sábado, 8 de agosto de 2009

¿Que es un Objeto?


En informatica, un objeto es la abstraccion y representacion de cualquier cosa del mundo real, el cual emula las caracteristicas y comportamientos.
Un ejemplo de las caracterisiticas y comportamientos para el objeto automovil seran:


  • Atributos o Caracteristicas: Marca, color, modelo.
  • Comportamientos: acelerar, frenar, 4 X 4, encender, apagar.

¿Que es una Clase?

La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
Las características básicas de una clase, en el modelamiento orientado a objetos son:
  • Herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
  • Encapsulamiento: El encapsulamiento de variables y métodos en un componente de software ordenado es, todavía, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad.
  • Polimorfismo: Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Modelo Orientado a Objetos(MOO)

El Modelado y Diseño Orientado a Objetos se funda en pensar acerca de problemas a resolver empleando modelos que se han organizado tomando como base conceptos del mundo real. La unidad básica es el objeto que combina las estructuras de datos con los comportamientos en una entidad única.

TIPOS DE MODELOS

En la metodología Orientada a Objetos hay tres tipos de modelos:
  • Modelo de Objetos: En él se realiza un grafo donde se representan cada uno de los objetos(nodos) que intervienen en Modelo, y las aristas representan las relaciones entre cada una de estos objetos.
  • Modelo Dinámico: En este modelo se representan los estados de control del sistema. Se realiza de igual forma un grafo donde los nodos son estados, y los arcos son transiciones entre cada uno de los estados. Se especifican en este modelo la temporización y secuencia de operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que definen el contexto para los sucesos), y la organización de sucesos y de estados. Ejemplos:
    • Estado: El estado de un motor, prendido o apagado.
    • Evento: Hace click.
  • Modelo Funcional: Se describen las transformaciones relacionadas con todas las operaciones o funciones que hay dentro del sistema. De igual manera se representa con un grafo donde los nodos serán procesos y los arcos flujos entre procesos, se deben describir todos los procesos con su respectivo flujo de entrada y salida, sin importar si son ejecutados o no.

UML

Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistemas de Software. No es un lenguaje de programacion.
Es un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. UML es también un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstracción del sistema y sus componentes.

El modelamiento a través de UML permite al programador que organice su programa de acuerdo con abstracciones de mas alto nivel, siendo estas mas cercanas a la manera de pensar de la gente.


Las siguientes son algunas de las herramientas mas utilizadas para el desarrollo en UML:
  • Eclipse
  • Ajax
  • UML Kit
  • Ruby
Entre otras, puesto que es un lenguaje libre.

sábado, 1 de agosto de 2009